úterý 16. února 2016

Víme jak využít počítačové hry (1)

Ilustrační obrázek

Nejperspektivnější, nejefektivnější a vůbec nejlepší způsob, Jak nezprasit povinnou výuku informatiky (viz článek Dana Lessnera), nabízejí podle mého názoru didaktické hry. Nemusí to být nutně hry počítačové, nicméně počítač nabízí dříve netušené možnosti, a nemusí to být zrovna výuka informatiky – didaktické hry se hodí snad ve všech předmětech. Zde se však omezím na hry počítačové při výuce informatiky.

Motivuje hra žáky? A baví?

Nedávno jsem se musel zamyslet, jestli hry opravdu motivují a současně baví žáky. Dočteme se to v pedagogické literatuře, viz např. článek Libuše Sochorové o didaktické hře nebo heslo „Hra“ v Pedagogickém lexikonu a tam dále odkaz na [Průchu] a [Zapletala]. Ale co když to není pravda? (v pedagogické literatuře se dočteme ledacos…) Je to názor, který se všeobecně považuje za správný, ale co když je to jen jeden z všeobecně rozšířených omylů?

Z pochybností mě vyvedlo pozorování, jak si hrají štěňata a koťata, jak zdánlivě bezúčelně poskakují kůzlata, jak se na hřbitově mezi hroby prohánějí veverčata a jak malí králíčkové na trávníku u hypermarketu přeskakují jeden druhého. Proč to dělají? – inu učí se. Ani lidé se neučí jinak. Celá škola je vlastně hra – počítáme s tím, že žáci dělají chyby, chyba ve škole není rozsudkem smrti, ale naopak má být příležitostí ke zdokonalení znalostí a dovedností a (ovšemže i) k pěstování postojů.

Nejsem si jistý, jestli je to zrovna hra, co žáky motivuje – snad je to přirozené puzení, jak píše Aristotelés na začátku Metafyziky: „Všichni lidé od přirozenosti touží po vědění“. Jde jen o to, aby jim tuto touhu neznechutila zrovna škola.

O Komenského zásadě škola hrou píše zajímavě např. Jana Uhlířová – a nejde jen o žákovská dramata (jakkoli u rozhlasové inscenace Diogena znovu živého jsem se skvěle bavil). Na hrách bývá založeno výchovné (a vůbec vzdělávací) působení dětských zájmových organizací – sám jsem vyrostl v turistickém oddílu napřed skautském a pak pionýrském, ten jsem pak jako vedoucí dovedl k totálnímu rozvratu, načež jsem se stáhl do ilegality – jako ilegální člen dívčího oddílu své sestry, kde jsem nejen přečkal zbytek totality, ale za současného stavu svobody hodlám v těžce nabyté ilegalitě pokud možno setrvat.

Poznal jsem, že vhodnou hrou se dá překonat přirozený odpor k rannímu vstávání a k obligátní rozcvičce, v kontextu hry se dá natrénovat morseovka i jiné informační technologie, které jsou samy o sobě dokonale nezáživné, při hře můžete pozorovat i opravdové zázraky, když třeba chlapec, jehož IQ kvalifikovaně odhadnete někde v intervalu mezi psem a šimpanzem, dostane geniální nápad, jak vyluštit obtížnou šifru, a pomůže tak své družině k úspěchu ve hře – sám by se o vyluštění šifry ani nepokusil a i kdyby nápad dostal, nedokázal by jej bez pomoci kamarádů dotáhnout do konce – ale pro kamarády co by člověk neudělal…

Závěr mého bádání v odborné literatuře je překvapivě prostý: kdyby hra hráče nebavila, nebyla by to žádná hra.
 

Didaktické hry – počítačové nebo bez počítačů?

O hrách počítačových a o jejich využití ve školním vzdělávání píše např. Elena Malykhina v časopise Scientific American nebo Bořivoj Brdička v článku Počítačové hry veškole. Jako programátorovi by mi sice měly být bližší počítačové hry než hry bez počítačů, a přece jsem dával zpočátku přednost hrám bez počítačů, při kterých se hráči pohybují, schovávají se nebo něco hledají.

Asi před deseti lety měla mezi studenty úspěch hra na paketovou síť: rozstříhal jsem zprávu na lístečky-pakety a hráče jsem rozdělil na signály a chyby. Signálové přenášeli pakety a chyby se je snažily chytat a lístečky jim brát. Nasimulovali jsme i vysílač, přijímač a dva routery. Hru jsme hráli na chodbách ve škole, studenti dupali, studentky ječely (když na ně vybafla zpoza rohu chyba) a učitelé vybíhali ze tříd a nadávali nám.

Pro velký úspěch jsem hru opakoval za rok a pak ještě za dva roky, ale to už studenti po chodbách neběhali, signálové fixlovali (nosili všechny pakety najednou místo po jednom) a slečny se zašívaly na záchodě, protože tam jsem za nimi nemohl. Studenti byli otrávení, že nemohou sedět v učebně u počítačů. Podobně neslavně dopadla i hra, při které měli studenti v okolí školy hledat útržky „ze zápisníku uhynulého přírodovědce“ (mělo následovat zpracování nalezených dat v databázi a luštění substituční šifry frekvenční analýzou).

Když k tomu přidám, že po chodbách se běhat nesmí (jedna studentka uklouzla a upadla – naštěstí se pak zase zvedla a běžela dál) a že máme zakázáno chodit při vyučování ven (co kdyby někdo trpěl alergií na pyl?) – ukázalo se, že veškerý pohyb studentů je třeba simulovat a hry tedy přenést do počítače.


Tajemství slibového pahorku

Když pak došlo v tematickém plánu na algoritmizaci, rozpomněl jsem se na starého dobrého robota Karla, kterého jsem kdysi implementoval pod různými operačními systémy a pak jsem ho využil i k diplomové práci z didaktiky – byl to kurs algoritmizace v podobě počítačové hry Zachraňte Karla. Rozhodl jsem se hru zjednodušit a přenést do blízkosti naší školy, na tajemné hradiště Zámky s dynamitovou továrnou Alfreda Nobela a se slibovým pahorkem dejvických skautů. Hru jsem nazval Tajemství slibového pahorku.
Obr.: Titulní obrázek ze hry Tajemství slibového pahorku
Nadělal jsem na Zámcích hromadu fotek a videoklipů a inspirován Tarkovského Stalkerem jsem seskládal jakýs-takýs příběh, jehož hrdiny se mají stát moji studenti s pomocí avatara Karla. Od plnohodnotného Karla se hra lišila jednak pevně danou posloupností úloh (levelů), jednak tím, že dvoreček nebylo možné měnit – posloužil jako mapa podzemních chodeb pod slibovým pahorkem. Tato mapa byla pevně daná. Okno hry jsem rozdělil na tři části: na mapu chodeb (tj. Karlův dvoreček), na vývojové prostředí k psaní a ladění programů a na „pohled kamery“ (klipy nebo animované obrázky). Hra tedy hodně zjednodušeně napodobovala dungeon – všechny levely se odehrávaly ve stejné mapě, animace byly primitivní a místo působivé grafiky jsem použil buď poměrně nesourodé klipy z internetu, nepříliš zdařilé vlastní fotky, nebo vlastnoruční obrázky (na nichž bylo znát, že z kreslení jsem míval i čtyřku). Největší slabinou však byly rozsáhlé texty úkolů a podrobné návody k nim – komu by se to chtělo číst?

A přece výsledek příjemně překvapil studenty i mne (viz článek Algoritmizace hrou) – dokonce i Petr Č. přestal na dvě hodiny zlobit a soustředěně programoval! Při hraní se ukázalo, že úlohy se dají ošidit a že kdo naprogramuje Karla pevným počtem kroků a obraty na pevně daných místech, ten uspěje stejně dobře jako ten, kdo naprogramuje obecně použitelný algoritmus s rozhodováním a rekurzí (podle návodu). Nedostatky bych býval samozřejmě mohl odstranit a hru bych býval mohl zdokonalit, ale od toho mě odradila nepřiměřená pracnost (programováním první verze jsem strávil většinu víkendů plus jarní a velikonoční prázdniny a rozhodně jsem neměl v úmyslu obětovat ještě i prázdniny letní).

Pokračování příště.
 

Autorem příspěvku je Ivan Ryant, učitel informatiky a programování na gymnáziu Ústavní v Praze a na ČVUT FIT, před tím softwarový inženýr, žurnalista ve svobodném povolání, podnikatel a programátor. V současnosti nejvíc publikuje na portálu RVP a poněkud zanedbává svoje webové stránky. Na našem blogu už psal o interpreteaci textu.

Žádné komentáře:

Okomentovat